<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"><channel><title>Ethan Puyaubreau · Articles</title><description>Des articles sur le calcul haute performance, le calcul GPU, l’infrastructure et les projets qui les accompagnent, par Ethan Puyaubreau.</description><link>https://ethan-puyaubreau.github.io/fr/</link><language>fr-FR</language><item><title>Démonter le nœud GPU, de Proxmox à une Debian nue</title><link>https://ethan-puyaubreau.github.io/fr/blog/gpu-debian-nvidia</link><guid isPermaLink="true">https://ethan-puyaubreau.github.io/fr/blog/gpu-debian-nvidia</guid><description>Ce nœud tournait sous Proxmox. Je l’ai effacé pour une Debian 13 nue afin que le GPU soit piloté directement par le noyau de l’hôte, sans hyperviseur entre les deux, puis j’ai passé la soirée dans le parcours du combattant des pilotes NVIDIA que Trixie vous réserve. Ce qui m’a piégé, c’est le Secure Boot. (Il est depuis revenu sous Proxmox.)</description><pubDate>Thu, 18 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Imputer l’énergie GPU au code qui l’a dépensée</title><link>https://ethan-puyaubreau.github.io/fr/blog/kokkos-gpu-energy</link><guid isPermaLink="true">https://ethan-puyaubreau.github.io/fr/blog/kokkos-gpu-energy</guid><description>Un profileur vous dit où du code GPU passe son temps. Je voulais savoir où il dépense ses joules : j’ai donc construit un connecteur Kokkos Tools qui échantillonne la puissance sur un thread dédié et l’intègre sur chaque région profilée. Sur le DBSCAN d’ArborX, l’implémentation la plus rapide économise plus d’énergie que de temps : 19 % de temps et 25 % d’énergie en moins.</description><pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Une galaxie dans un onglet, calculée sur votre GPU avec WebGPU</title><link>https://ethan-puyaubreau.github.io/fr/blog/nbody-webgpu</link><guid isPermaLink="true">https://ethan-puyaubreau.github.io/fr/blog/nbody-webgpu</guid><description>Une galaxie gravitationnelle N-corps en temps réel : une somme O(N²) en force brute recalculée à chaque image dans un compute shader WebGPU. 65 536 corps, sans serveur, sans précalcul.</description><pubDate>Tue, 09 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item></channel></rss>